Les Métaverses, fluidité numérique.

Métaverse par Artur-James Gelly Lert @cenzache

Métaverse par Artur-James Gelly Lert @cenzache

Pourquoi écrire cet article

Cet article prend place au sein d'un corpus d'article de veille sur les pratiques digitales et le design initié lors de mon stage à la DITP ⚠︎ LIEN de février à juin 2021.

Premier confinement, mon petit frère, dans la chambre d'à côté hurle sur un serveur Discord avec tous ses amis. Soudain il m'appelle pour me montrer ce qui se passe sur son écran. Il est sur Fortnite, et regarde un concert de Travis Scott, un rappeur nord-américain. Je comprends qu'il est en train de consommer du contenu audio-visuel sur une plateforme qui m'avait toujours semblé n'être qu'un jeu vidéo. Je suis intrigué par cette situation : s'il peut regarder un concert sur Fortnite pourquoi ne pourrait-il pas aller se balader dans un Monop' reproduit numériquement et recevoir ses courses ensuite chez lui. Directement, je fais le rapprochement avec le film Ready Player One de Steven Spielberg (28 mars 2018) et avec Matrix, deux films où les protagonistes se retrouvent plongés dans des mondes alternatifs. Je creuse un peu plus le sujet et ce qui existe déjà d'articles ; je tombe alors sur le terme de métaverse : de ce que j'en comprends, il s'agit d'une sorte de monde numérique complexe à l'intérieur d'internet. Certain le décrive comme le futur du World Wild Web. L'idée de métaverse me semble encore assez neuve, et ce n'est que depuis quelques mois que les média spécialisés s'emparent du sujet, c'est pourquoi dans cet article nous allons essayer de mieux comprendre de quoi il en retourne.

Averses et métaverses, déluge numérique

Définition du concept de Métaverse

Attention, pluie de concepts et déluge numérique : définition d'un métaverse :

EN. (Science Fiction) A hypothetical future (counterpart or continuation of the) Internet, created by the convergence of 1) virtually enhanced physical reality and 2) physically persistent virtual space. It is a fusion of both, while allowing users to experience it as either.

FR. (Science Fiction) Futur hypothétique d'internet (une part de ce dernier ou sa continuation), créé par la convergence 1) d'une réalité augmentée physique et 2) d'espaces virtuels physiques et persistants. La fusion des deux permet à l'usager de passer de l'un à l'autre sans distinction.

Bon ok c'est un peu sportif mais on va détricoter la chose dans les prochains paragraphes.

La clé du travail jusqu'à ce point, 1907 -  Hilma af Klint

La clé du travail jusqu'à ce point, 1907 -
Hilma af Klint

Origine des Métaverses

Tout d'abord commençons par un peu d'étymologie. Le concept de métaverse est composé de deux termes, [méta] et [verse]. Méta est un préfixe qui provient du grec μετά (après, au-delà de, avec). Ici il est signifiant de la notion de profondeur, de grandeur et d'universalité. On utilise régulièrement ce préfixe pour parler d'une auto-réflection sur un sujet ou encore d'une prise de recul sur un sujet, par exemple : métadonnées (Données traitant de données) ou métalangage (un langage permettant d'écrire d'autres langages). Verse provient d'une contraction du terme Universe. Les deux termes associés peuvent se traduire par Univers dans l'univers.

Ainsi, parmi les principaux livres traitant des métaverse, nous avons, par ordre chronologique : Simulacron 3 (1968) de Daniel F. Galouye, True Names (1981) de Vernor Vinge, Neuromancien (1984) de William Gibson, Le Samouraï virtuel (1992) de Neal Stephenson, La Cité des Permutants (1994) de Greg Egan, Les Extrêmes (1998) de Christopher Priest.

https://doi.org/10.4000/communication.5227 Open edition : 2015

Dans la plupart des articles que j'ai pu lire à ce sujet, les auteur·trice s'accordent pour dire que Snow Crach (Le Samouraï Virtuel) de Neal Stephenson est l'ouvrage qui pose les jalons de ce qu'est un Métaverse. Il instaure aussi le concept d'avatar numérique. Mais pourtant l'auteur, bien que rodé à l'exercice de l'anticipation, ne pouvait pas savoir quel serait l'état de la technologie aujourd'hui et l'émergence de nouveaux médiums à quelques peu brouillé les pistes de ce que nous pouvons considérer ou non comme un métaverse.

Les frontières du métaverse.

Ce paragraphe est repris d'un article écrit par Matthew Ball sur son site www.matthewball.vc que je me permets de vous traduire afin de vous en faire partager toute la qualité. Dans ces deux listes, il s'essaye à la délimitation du concept de métaverse par ses frontières, listant ce qui semble ou non être constitutif de ce dernier.

Un métaverse est (selon lui) :

  • Persistant : Il ne s'arrête jamais, ne redémarre pas, ne se met pas en pause.

  • Synchrone : les événements se déroulent pour tous au même moment, comme dans notre quotidien.

  • N'a pas de jauge ou de limite de participation : tout le monde peut participer à un événement sans limite d'audience.

  • Une économie totalement fonctionnelle

  • Une expérience qui transcende les mondes digitaux et physiques, les plateformes, et les écosystèmes publics ou privés

  • Offrir une interopérabilité totale des données et des actifs numériques : par exemple vous pourriez acheter un skin (un habillage numérique) de voiture sur le site internet de Porsche et le retrouver de manière transverse sur Roblox ou sur Rocket League, voire même le partager à un de vos amis sur Discord sans avoir jamais à le convertir.

  • Peuplé de « contenus » et « d'expériences » créés et gérés par un très large éventail de contributeurs, dont certains sont des individus indépendants, tandis que d'autres peuvent être des groupes organisés de manière informelle ou des entreprises à vocation commerciale

  • Opérable grâce à un méta-avatar : comme votre compte G-mail qui vous sert à connecter tous vos comptes, notamment votre Facebook, qui vous sert lui aussi à vous identifier sur tout un tas de sites. On peut aussi qualifier cet avatar inter-opérable de traveltar, contraction de travel et d'avatar.

Un métaverse n'est pas :

  • Un monde virtuel : Les mondes virtuels et les jeux avec des personnages basés sur l'IA existent depuis des décennies, tout comme ceux peuplés d'humains « réels » en temps réel. Ce n’est pas un univers « méta », juste un univers synthétique et fictif conçu dans un seul but, en l'occurrence : jouer.

  • Un espace virtuel : Les expériences numériques comme Second Life sont souvent considérées comme des « proto-métaverses » parce qu’elles (A) n’ont pas d’objectifs de jeu ou de systèmes de compétences ; (B) sont des lieux de rencontre virtuels qui persistent; (C) offrent des mises à jour de contenu presque synchrones ; et (D) ont des humains réels représentés par des avatars numériques. Cependant, ces attributs ne sont pas suffisants pour remplir toutes les conditions d'existence d'un Metaverse.

  • De la VR (Virtual Réality) : La réalité virtuelle est une façon d’expérimenter un monde virtuel ou un espace. La sensation de présence dans ce monde numérique n'en fait pas pour autant un Metaverse.

  • Une économie numérique et virtuelle : Cela existe déjà. Les jeux tels que World of Warcraft ont depuis longtemps des économies fonctionnelles où de vraies personnes échangent des biens virtuels contre de l’argent réel, ou effectuent des tâches virtuelles en échange d’argent réel. En outre, les plateformes telles que Amazon Mechanical Turk, ainsi que des technologies telles que le Bitcoin, sont basées autour de l’embauche de personnes / entreprises / puissance de calcul pour effectuer des tâches virtuelles et numériques. Nous faisons déjà des transactions à grande échelle pour des articles purement numériques pour des activités purement numériques via des marchés purement numériques.

  • Un jeu : Fortnite comporte de nombreux éléments d'un Metaverse. Il (A) vous identifie grâce à votre adresse IP pour vous attribuer un Traveltar ; (B) à une identité cohérente qui s’étend sur plusieurs plateformes fermées; (C) est une passerelle vers une myriade d’expériences, dont certaines sont purement sociales; (D) récompense les créateurs pour la création de contenu, etc. Cependant, comme dans Ready Player One, elle demeure trop étroite dans ce qu’elle fait, dans son extension et dans les activités qui peuvent s'y produire (du moins pour l’instant). Bien qu'un Metaverse puisse avoir des buts ludiques et inclure des jeux, il n’est pas lui-même un jeu, ni n'est orienté autour d’objectifs spécifiques.

  • Un parc d’attractions virtuel genre Disneyland : Non seulement les « attractions » seront infinies, mais elles ne seront pas conçues ou programmées de façon centralisée comme à Disneyland. Elles ne seront pas toutes axées sur le plaisir ou le divertissement. En outre, la distribution de l’engagement sera d'une grande variété.

  • Une nouvelle boutique d’applis : Personne n’a besoin d’une autre façon d’ouvrir des applis. Le Metaverse est substantiellement différent des modèles Internet/mobiles actuels, de son architecture et de ses priorités.

Signaux faibles, bonne connexion.

Maintenant que nous entrevoyons un peu mieux quelles sont les frontières d'un métaverse, il me semble intéressant de décoder ce qui dans notre société peut être lu comme un signal ou un frein de la potentielle émergence des métaverses.

En 2017, le jeu PUBG voit le jour, plus précisément son mode Battle Royal. Ce mode de jeu peut-être expliqué par une analogie avec le film (et le roman) Hunger Games. En effet, comme dans le film, on enferme des concurrents dans une arène et l'on attend que l'un d'eux sorte vainqueur du combat en ayant récupéré des armes puis tué tous ses adversaires. Les Battle Royal existaient déjà auparavant, notamment ARMA III, mais PUBG popularise grandement le genre et le transforme en un succès planétaire. Avec PUBG, puis ensuite, Apex Légend et Fortnite, la nécessité de puissance des serveurs qui hébergent les jeux augmente de manière exponentielle. Ce n'est que depuis ce moment-là que l'on assiste à la preuve que des serveurs soient capables de supporter autant de joueur·se·s en simultané. Même si en l'espace de dix ans la capacité de ces derniers a été considérablement décuplée, ils ne sont toujours pas capable de rendre l'expérience d'un métaverse et son caractère persistant et non cloisonné possible. Des jeux comme World of Warcraft découpent l'afflux de joueurs dans différentes "salles" (des serveurs) et simulent un monde permanent.

Pour pouvoir naviguer sur ces serveurs géants il faudrait que les protocoles technologiques soient partagés par tous les acteurs. On peut faire l'analogie avec les systèmes monétaires mondiaux. Lorsque vous partez à l'étranger vous devez changer votre monnaie pour la rendre utile dans le pays où vous vous trouvez. Sur internet c'est à peu près la même chose. Chaque acteur possède des technologies différentes qui ne sont pas toutes compatibles entre elles. Cela invalide une des conditions les plus importantes à mon sens pour la création d'un métaverse : l'interopérabilité des données. Aujourd'hui, les GAFAM se lancent tous dans la construction de métaverses à grand coups de dollar. Cette bataille de géants compromet fortement la possibilité pour du contenu numérique de pouvoir transcender les mondes digitaux et physiques, les plateformes, et les écosystèmes publics ou privés. C'est pourtant la base d'un métaverse. Il n'y a qu'à étudier la bataille entre Apple et EpicGames pour comprendre les enjeux qui se trament lorsque l'on touche à des écosystèmes aussi gros et lucratifs que celui de la pomme (pas la chanteuse).

Pour assouvir ses ambitions et ses capacités techniques, Amazon a débuté un cycle de rachat dans l'industrie du jeu vidéo dont l'acquisition de Twitch - la célèbre plateforme de streaming - n'est que la partie émergée de l'iceberg. S'ajoute à cela l'embauche des développeurs du jeu Rainbow Six Siège (Ubisoft) afin de développer la partie gaming du géant et tirer profit de sa position de leader dans l'économie des serveurs (les services sont ce qui rapporte le plus à Amazon en 2020). Dans un autre registres, Facebook, fort d'une énorme base d'usagers, est déjà bien implanté comme un multiverse (une multitude d'univers). Nous oublions souvent que sur le réseau social nous pouvons d'ores et déjà : nous connecter avec d'autres personnes, vendre des biens, jouer à des jeux (rappelez-vous de FarmVille et ses 250M de joueurs mensuels), rejoindre des événements et des groupes, etc. Facebook vient d'annoncer son intention de construire un Métaverse, ce dernier portera le nom d'Horizon. Quand on imagine que le compte Facebook d'une personne permet de se connecter à tout un tas de services et de sites internets, on comprend l'intérêt que porte le réseau social à un tel chantier. La position de ce dernier est au final : " Nous allons construire un univers qui englobera déjà votre univers social digital". Ce dernier passage est très centré sur les usages occidentaux du numérique (je suis biaisé, je dois l'avouer), mais si nous jetons un œil du côté de la Chine, WeChat fait figure de proto-métaverse. La super-app (ou méta-application) est devenu quasiment obligatoire dans les métropoles du pays tant l'agrégation de services qu'elle propose est grand. De la santé à l'immobilier, en passant par les informations quotidienne et le e-commerce, WeChat est partout et permet de tout faire. Tencent qui développe la super-application à fait de l'interopérabilité de ses données un vecteur commercial. Ils vendent à leurs clients la facilité d'interaction entre les différents organes de leur écosystème. Ces mêmes clients se retrouvent pas la suite bloqué dans un engrenage duquel il est difficile de s'extraire, revers de la médaille d'une commodité sans bornes. EpicGames, qui développe Fortnite et qui gère aussi l'outil de 3D (création/moteur de rendu) UnrealEngine a bien compris cela. Il utilise déjà cette technologie dans différents champs d'applications transverses. On retrouve des images 3D réalisées avec leur solution dans le retail, l'architecture, les effets spéciaux ou encore l'animation de lives comme pendant le concert de Childish Gambino. Si autant d'éléments sont créés via la technologie Unreal Engine, on peut tout autant imaginer les retrouver dans un film comme dans un jeux-vidéo ou dans un monde virtuel. Epic tente d'abolir les limites posées par les divers médiums et plateformes. En rendant son jeux phare Fortnite jouable en crossplatform - c'est à dire sur portables, consoles, ordinateur et autres appareils, indifféremment de la marque ou du système d'exploitation (OS) - un premier palier a été franchit. Les joueur·euses, se sont accoutumés à la possibilité de retrouver leurs ami·es indifféremment du support de jeu.

Plus loin que le cross-platforme, une nouvelle technologie vient repousser encore plus loin les limites imposées par le Hardware (le matériel) en proposant de dématérialiser la machine sur laquelle sera exécuté le programme. Que ce soit un jeu ou tout autre chose nécessitant une grande puissance de calcul comme les rendus 3D, le CloudComputing ou "ordinateur dans le nuage" permet de l'exécuter sur une machine distante de soi et d'interagir avec le flux vidéo envoyé par cette machine. Nous streamons donc du contenu, mais à la différence de Netflix ou de Youtube, nous pouvons interagir avec. Ce signal faible permet de pointer du doigt une nouvelle manière de consommer du contenu interactif ainsi que sa limite directe : Une connexion internet en béton armé est nécéssaire pour pouvoir profiter confortablement d'une expérience de CloudComputing. En miroir de cette nouvelle manière de jouer, qui à pour vertu de démocratiser l'accès à des biens culturels (pas de nécessité de s'équiper d'un matériel couteux), existe une réalité écologique moins glorieuse : cette dématérialisation est juste déplacée et rendue invisible aux joueur·euses. Pour chaque ordinateur dans le Cloud, il existe son alter-ego dans une ferme de serveurs.

Le second palier franchit par Epic tient plus de la poule aux œufs d'ors que d'une véritable amélioration de l'expérience de jeu mais représente du point de vu du métaverse un point intéressant. Les équipes de Fortnite font rentrer de manière régulière et banalisée au sein même du jeu du contenu externe issu d'autres franchises, comme Star Wars, Borderland ou la marque de sport Jordan (Nike). Ce contenu n'est pas encore interopérable, mais le public commence à s'habituer à l'idée de pouvoir faire cohabiter différents univers qui par le passé ne se rencontraient que peu. Cela devient même un outil de notoriété pour des entreprise comme Michelin, qui a embauché une équipe pour créer des circuits pour le jeu de courses de voitures TrackMania. Derrière cela il y a aussi un système économique florissant, où le micro-paiement est roi et où les skins d'armes et de personnages commencent à se revendre à prix d'or. Si vous avez lu mon précédent article sur les NFT alors il vous sera facile de comprendre que les métaverse seront sûrement le lieu où ces derniers prendrons un usage courant et banal.

Un troisième palier à été franchi dans l'établissement d'une autre des conditions de base d'existence d'un métaverse : la prise en main totale par les joueur·se·s des outils de création de contenu et leur usage massif. Cette fois-ci ce n'est pas de Fornite dont nous allons parler, mais plutôt de Roblox qui dans la même veine que Minecraft propose aux joueur·se·s de créer l'environement même dans le quel le jeu va s'opérer. Chez les jeunes générations cette conception participative du jeux me semble plutôt intéxgrée et les investisseurs l'ont compris. Si l'on s'éloigne un peu des jeux vidéos, le concept de création de valeur par les usagers n'est pas nouveau, c'est même le propre des plateformes. L'enjeu pour les métaverses sera d'engager leur usagers en ce sens s'ils veulent que leurs mondes digitaux restent attractifs et variés et qu'en fin de compte ces derniers y dépensent de l'argent. L'argent est en somme le but et le moyen des métaverse. Parmi les freins notables qui pourraient nous empêcher de naviguer avec nos Traveltars flambants neuf dans des serveurs tout chauds, il me semble que la guerre économique entre les GAFAMs est le principal. Peut-être verrons-nous advenir dans un horizons de cinq ou dix années le rachat d'un géant par un autre (car il est évident qu'ils sont bien trop gros pour "mourir"), cela pourrait être le rachat de EpicGames par Apple, Amazon ou Tencent.

Désirabilité et nécessité des métaverse

Aujourd'hui, l'intérêt que peuvent apporter les métaverse pour les particuliers me semble faible : un surcroit de fluidité dans nos expériences en ligne ainsi qu'un amenuisement des frontières entre numérique et physique. Rien ne viendra considérablement améliorer l'expérience que nous avons d'internet, qui est en quelques sortes le métaverse originel, peuplé de ses différents monopoles et multiverses. L'apparition d'un métaverse ne se fera par ailleurs jamais sans l'apparition d'une situation de monopole et cela remet à mon sens la désirabilté de ce dernier en cause. La beauté d'internet réside dans son apparente infinitude, dans ses méandres, dans ses sous-communautés et dans le sentiment d'immensité et de liberté qui en résulte. Nous sommes nombreux à être attaché à un internet vivant d'une multitude d'expérience créées par une multitude d'acteurs. Des collectifs ont décidé de prendre les armes contre cette mise en silos du web.

Contre les métaverse (mais pour un internet plus riche) nous pouvons nous poser de la question suivante : Est-ce que le mélange des médias apporté par le métaverse améliorera la qualité nos expériences numériques ? Si la réponse à cette question se trouve être "oui" nous devrons nous demander à quel prix. Le métaverse est un outil pour maintenir les joueurs dans des écosystèmes sans anicroches avec pour but principal de ne pas perdre leur attention. Ne pas perdre leur attention revient à gagner du temps, temps qui ne sera au final pas alloué aux services concurrents. L’adage le dit : le temps, c'est de l'argent. J'imagine qu'à l'opposé de cette nécessité d'hégémonie des pratiques qui séduit tant les BigFive (pas ceux du safari), d'autres acteurs vont se spécialiser, se nicher dans des pratiques spécifiques pour proposer des expériences singulières et riches et qui auront pour beauté de ne pas être au sein d'un ensemble numérique fouillis et commercial mais, d'exister pour elles-mêmes.

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